Cocos2d-x 学习笔记(3)
标签(空格分隔): cocos2d-x scene sprite layout 场景切换
scene,sprite和layout的关系
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象
首先整个游戏只能有一个导演,导演可以控制场景的切换
以导演为父节点,存在着很多的scene,场景下又有很多的层,层里又有很多的精灵,这样,一个游戏的基本框架已经有了,精灵是作为一个游戏里的一个对象,元素的存在,通常是运动的,层则是存放这一些精灵的地方,我们可以把不同种类的精灵放到不同的层上,而场景,则是精灵们运动的范围。场景,是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。
###下面是Director控制场景的常用方法:
runWithScene( Scene *scene )
启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
pushScene( Scene *scene )
将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
replaceScene( Scene *scene )
直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
popScene()
释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
end()
释放和终止执行场景,同时退出应用
pause()
暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
resume ()
恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
层(Layer)
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。
对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。
创建一个场景的时候,create会自动调用init函数,init函数里通常是这个场景里的层,精灵的初始化,以及一些监听器的安装。
参考文档:
1.TA的pdf
2.基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
3.Cocos2d-x3.2场景切换